SKILLS
Allgemeines
Nur ein Skill darf verwendet werden, um ein Würfelresultat zu
modifizieren! Es sind jedoch andere Modifiers erlaubt; z.B.
Strong Arm und Accurate
zusammen sind erlaubt! Strong Arm reduziert die Weite, Accurate
verändert das Würfelergebnis.
Die Skills werden in folgende 6 Gruppen unterteilt:
Zusätzlich sind noch 2 Special Skills und der
Magic Helmet in dieser Liste aufgeführt.
Skill Kategorien
Skills
Es folgt eine Auflistung aller Skills in alphabetischer Reihung:
- ACCURATE (Pass)
- Der Spieler erhält +1, wenn er einen Pass versucht.
- ALWAYS HUNGRY (Negativ)
- Ein Spieler, der mit diesem Skill Throw Team-Mate verwendet, muß
nachdem er seinen Mitspieler zum Werfen aufgenommen hat mit 1W6
würfeln. Bei 1 möchte er seinen Mitspieler verspeisen.
Würfle nochmals mit 1W6: Bei 1 verseist er ihn tatsächlich,
bei 2-6 kommt der Spieler frei, und fällt in einem Feld um den Big
Guy hin. Ist das Feld besetzt, wird der Spieler des besetzten Feldes
zurückgepusht, und geht knocked over.
- BIG HAND (Physical)
- Einem Spieler mit einer oder mehreren großen Händen gelingt
der Pick Up bei 2 oder mehr, wenn er ein Feld betritt, in dem der Ball
liegt. Keine Modifizierungen.
- BLOCK (General)
- Beeinflußt das Wurfergebnis des Blocks.
- BONE-HEAD (Negativ)
- Würfle mit 1W6 vor einer Aktion dieses Spielers. Bei 1 macht
dieser Spieler in diesem Zug keine Aktion, und er verliert seine
Tackle-Zone, bis er etwas anderes als eine 1 würfelt.
- BREAK TACKLE (Strength)
- Der Spieler kann statt Agility seine Stärke für einen
Dodge-Wurf nehmen.
- CATCH (Agility)
- Einem Spieler mit Catch-Skill wird ein Re-Roll Versuch gestattet, wenn
ihm ein Fangversuch nicht gelungen ist. Er erlaubt einen Re-Roll nach
mißlungenen Hand-Off oder einer mißlungenen
Interception.
- CLAW (Physical)
- Ein Spieler mit diesem Skill kann +2 zu seinem AV-Wurf auf einen Gegner
nehmen.
- DAUNTLESS (General)
- Ein Spieler mit diesem Skill ist furchtlos, weshalb er auch
stärkere Gegner attackiert. Nur wenn der Spieler einen Block an
einem stärkeren Gegner versucht, kann dieser Skill eingesetzt
werden. Würfle mit 2W6: Ist das Resiltat häher als des
Gegners Stärke, so wird die Stärke gleich hoch wie des
Gegners Stärke angenommen, ehe die Assists dazugenommen werden.
Bei gleich hohem oder niedrigerem Wurf gilt seine normale Stärke
für den Block.
- DIRTY PLAYER (General)
- Ein Spieler mit diesem Skill hat jeden schmutzigen Trick gelernt. Wenn
er einen Gegner foult, so addiere +2 auf AV- und Injury-Wurf. Gilt nur,
wenn er selbst ein Foul macht, nicht aber, wenn er Assist gibt.
- DIVING CATCH (Agility)
- Kann verwendet werden, wenn der Ball zu diesem Spieler geworfen wurde
und daneben ging. Der Spieler darf nach dem Ball-Scattern ein Feld
gehen. Kein Dodge-Wurf ist nötig. Kommt er in ein Feld, wo der
Ball ist, kann dieser von ihm gefangen werden. Dieser Spieler geht
nicht knocked over zu Boden.
- DIVING TACKLE (Agility)
- Betritt ein Gegner dieses Spielers Tacklezone, kann man den Skill
einmal pro gegnerischen Team-Zug verwenden. Der gegnerische Zug wird
unterbrochen, ein Block auf den Gegner folgt - nach den normalen
Regeln. Wird der Gegner zurückgepusht oder knocked over, so endet
SEIN Zug sofort. Turnover ist es nur, wenn der Gepushte im Ballbesitz
wäre. Diving Tackle bedeutet, daß der Spieler einen
kontrollierten Fall macht - kein nocked over - außer durch den
Block-Wurf.
- DODGE (Agility)
- Ein Spieler mit diesem Skill hat einen Re-Roll bei fehlgeschlagenem
Dodge-Versuch (1x pro Team-Zug). Dieser Skill beeinflußt das
Würfelergebnis des Blocks.
- DUMP-OFF (Pass)
- Erlaubt einen Quick Pass, wenn der Gegner einen Block auf ihn
ankündigt, bevor dieser ihn macht. Pass wird nach den normalen
Regeln versucht, außer daß durch das Wurf-Resultat kein
Team-Zug endet. Nach dem Wurf spielt der Gegner seinen Zug fertig.
- EXTRA ARMS (Physical)
- Ein Spieler mit einem oder mehreren Extra-Armen addiert +1 auf all
seine Fang-Versuche.
- FOUL APPEARANCE (Physical)
- Seine Erscheinung ist derart gräßlich, daß jeder
Gegner innerhalb von 3 Feldern -1 erhält, wenn er den Ball passen
oder fangen will. Jeder Gegner, der einen Block auf diesen Spieler
versucht, wirft 1W6 und braucht 2 oder mehr. Bei 1 verweigert er und
bleibt stehen.
- FRENZY (General)
- Ein Spieler mit diesem Spiel kann einen Extra-Block machen, wenn er
einen Gegner zurückpusht ohne daß dieser knocked over geht.
Ein Frenzy-Spieler MUSS dem Gegner nachgehen, wenn dieser nicht knocked
over geht und er MUSS einen Extra-Block versuchen. Bei einem Blitz
kostet jeder zusätzliche Block ein Feld MA; die Extra-Blöcke
sind frei, wenn er einen normalen Block gemacht hat, er kann jedoch
nicht mehr Blöcke als MA-Felder machen.
- GUARD (Strength)
- Ein Spieler mit diesem Skill assistet bei einem Block, auch wenn er in
einer gegnerischen Tacklezone steht.
- HAIL MARY PASS (Pass)
- Der Spieler kann zu jedem Feld werfen, egal welche Weite. 1 ergibt
Fumble und der Ball scattert vom Werfer. Bei 2 - 6 gelingt der Pass;
dieser kann nicht intercepted werden, er ist jedoch nie akkurat -
automatisch gilt ein Missed, und er scatterd 3 Felder weit. Wirksam in
Verbindung mit dem Diving Catch-Skill!
- HATRED (Special)
- Der Spieler hat eine ausgesuchte Rasse, welche er mit voller
Grausamkeit attackiert. Wenn er einen Gegner der gehaßten Rasse
blockt, hat er folgende Skills: Dauntless,
Frenzy, Piling On.
Hatred hat keine Auswirkung, wenn dieser Spieler geblockt wird.
Assistet ganz normal.
- HORNS (Physical)
- Ein Spieler mit Hörnern kann einen Gegner stoßen. Er addiert
+1 auf die Stärke, so er einen Block versucht. Der Skill wird nur
eingesetzt bei einem Blitz, und nur, wenn der Spieler zumindest ein
Feld gegangen ist.
- HYPNOTIC GAZE (Physical)
- Telepathische Fähigkeit, mit der er einen Gegner bewußtlos
machen kann. Kann 1x pro Zug eingesetzt werden, auch zusätzlich
zur normalen Aktion. Skill gilt auf einen Gegner in angrenzendem Feld.
Würfle 1W6; bei Resultat höher als die gegnerische AG wurde
dieser hypnotisiert und verliert seine Tacklezone für den Rest des
Zuges. Bei gleichem oder niedrigerem Wurf mißlingt die
Hypnose.
- JUMP UP (Agility)
- Ein Spieler mit diesem Skill zählt keine 3 MA für Aufstehen.
Er darf sofort einen Block machen.
- KICK (General)
- Wenn sein Team den Kick Off macht, muß dieser Spieler am Feld
sein - nicht in der Wide Zone oder an der Line of scrimmage. Dann darf
er kicken. Da sein Kick jedenfalls akkurat ist, wird die Scatter-Zahl
halbiert (1=0; 2-3=1; 4-5=2; 6=3).
- LEADER (General)
- Ist dieser Spieler im Team, so erhält es einen Leder-Re-Roll am
Spielbeginn und zur Halbzeit. Ein Team kann nur einen Leader-Re-Roll
haben, auch wenn Spieler diesen Skill haben. Dieser Re-Roll wird nur
eingesetzt, wenn der Spieler mit diesem Skill am Feld ist (stehend oder
liegend).
- LEAP (Agility)
- Ein Spieler mit diesem Skill darf über ein angrenzendes Feld (auch
besetzt) springen. Dies kostet 2 Felder MA. Bewege den Spieler zum Feld
des Absprungs, mach einen AG-Wurf ohne Modifizierung. Gelingt der
Sprung, kann der Spieler weiter seinen Zug machen. Mißlingt der
Sprung, so fällt dieser im Zielfeld und ein AV-Wurf wird
nötig - TURNOVER. Ein Spieler, der einen Leap versucht, kann
gegnerische Tacklezones ignorieren und muß nicht herausdodgen. Er
kann auch über leere Felder springen.
- MAGIC HELMET (Magic Item)
- Der Magic Helmet verleiht seinem Träger ein +1 auf seine AV. Jeder
Spieler kann logischerweise nur einen Magic Helmet tragen.
- MIGHTY BLOW (Strength)
- Addiere +1 auf AV- und Injury-Wurf. Dieser Skill wird nicht von
Spielern mit ST 2 oder weniger eingesetzt.
- MULTIPLE BLOCK (Strength)
- Der Spieler macht zugleich einen Block auf 2 oder mehr Gegner. Die
Gegner müssen bei diesem Skill stehen und nebeneinander sein. Ihre
Stärke wird addiert und für beide gilt die Auswirkung des
Wurfes. Beide Seiten können ganz normal Assists einsetzen.
- NERVES OF STEEL (General)
- Bei einem Pass- oder Fangversuch ignoriert der Spieler -1
Modifizierungen für gegnerische Tacklezones.
- OFF FOR A BITE (Negativ)
- Würfle für jeden Spieler mit diesem Skill 1W6 bevor das Spiel
beginnt, und nach jedem Touchdown. Bei 1-3 erscheint dieser Spieler
nicht, und kann am Spiel nicht teilnehmen.
- PASS (Pass)
- Ein Spieler mit Pass-Skill hat einen Re-Roll-Versuch, wenn ihm der
Pass-Versuch mißlingt.
- PASS BLOCK (General)
- Ein Spieler mit diese Skill darf 3 Felder gehen, wenn der gegnerische
Coach einen Pass ankündigt. Diese Bewegung wird "out of sequence"
gespielt - nachdem die Reichweite ermittelt und ehe eine Interception
versucht wird. Diese Bewegung wird nur gestattet, wenn der Spieler in
ein Feld gelangt, das eine Interception möglich macht oder den
Werfer/Fänger in seine Tacklezone bringt. Nach dem Bewegen dieses
Spielers darf der gegnerische Coach den Pass nicht mehr abändern.
Dieser spezielle Zug ist frei und beeinflußt den folgenden Zug
dieses Spielers in keiner Weise. Es gelten die normalen Regeln, wie
Herausdodgen aus gegnerischen Tacklezones.
- PILING ON (Strength)
- Nachdem dieser Spieler einen Block machte - aber nur wenn der Gegner
knocked over ging, kann dieser Skill eingesetzt werden. Der Spieler
fällt auf den Gegner und addiert seine Stärke zum AV-Wurf auf
ihn. durch offensichtliche Gründe geht dieser Spieler jedoch auch
knoced over zu Boden - aber ohne AV-Wurf. Der "Piling"-Spieler geht auf
seinem eigenem Feld zu Boden und nicht auf dem Feld des Gegners, da er
zurück rollt. Verursacht KEIN Turnover außer der Angreifer
war zugleich der Ballträger!
- PREHENSILE TAIL (Physical)
- Der Spieler hat einen langen, starken Schwanz, mit dem er den Gegner zu
Fall bringen kann. Gegner haben -1 bei einem Herausdodgen aus der
Tacklezone eines derartigen Spielers zu berücksichtigen.
- PRO (General)
- Ein Spieler mit diesem Skill gilt als Veteran. Solche Spieler werden
Pro genannt, da sie eher selten Fehler machen. Einmal pro Team-Zug kann
ein Pro irgendeinen seiner Würfe re-rollen. Bevor der Re-Roll
gemacht wird, würfelt sein Coach mit 1W6: Bei 4 - 6 kann der
Re-Roll durchgeführt werden; bei 1 - 3 gilt das erste
Würfelergebnis und kann nicht mehr mit einem Skill oder
Team-Re-Roll verändert werden.
- RAZOR SHARP CLAWS (Physical)
RAZOR SHARP FANGS (Physical)
- Der Spieler addiert +2 auf Injury-Würfe.
- REALLY STUPID (Negativ)
- Für diesen Skill gilt das gleiche wie bei
Bone-Head, außer daß der Spieler
bei 1-3 nichts macht. Wenn ein Spieler des eigenen Team in einem
angrenzenden Feld steht, macht der Spieler nur bei einer 1 nichts.
- REGENERATION (Physical)
- Ein Spieler mit diesem Skill ist sehr, sehr schwer zu töten.
Stunt- und K.O.-Resultate werden normal behandelt. Ist der Spieler
badly hurt, seriously injured oder getötet, so landet er in der
Dead & Injured-Box. wie immer. Bevor der nächste Kick-Off
erfolgt oder am Ende des Spieles - was halt früher kommt - wird
mit 1W6 gewürfelt: Bei 1 gilt die Verletzung, wie normal. Bei 2 -
6 regeneriert sich der Spieler und wird in die Reserve-Box gegeben.
Gegner erhalten ganz normal ihre Starplayer-Punkte für
erfolgreiche Angriffe auf ihn.
- RIGHT STUFF (Agility)
- Ein Spieler mit diesem Skill kann von einem Largie geworfen werden.
Dieser Skill gilt nur bei einem Spieler mit Stärke 2 oder
weniger.
- SAFE THROW (Pass)
- Gelang einem Gegner eine Interception, so wirf 1W6. Bei 2 oder mehr ist
die Interception ungültig; bei 1 jedoch gilt sie weiterhin.
- SHADOWING (General)
- Wenn ein Gegner aus der Tackle-Zone geht, kann dieser Skill eingesetzt
werden. Jeder Coach wirft 1W6 und addiert seine MA-Werte der Spieler.
Erreicht der Shadowing-Spieler einen höheren Wert, so bewegt er
ihn in das Feld, wo der Gegner stand. Er braucht keinen Dodge-Wurf und
es gibt keinen Einfluß auf seine MA in seinem Zug. Würfelt
der Shadowing-Spieler weniger oder gleich, bleibt sein Spieler stehen.
Ein Spieler kann unbegrenzte Shadowing-Moves machen.
- SIDE STEP (Agility)
- Ein Spieler mit diesem Skill ist Ausweich-Experte. SEIN Coach kann
wählen, in welches Feld der Spieler geht, wenn er
zurückgepusht wird. Er kann sogar irgendeines, nicht nur von den 3
Feldern wählen.
- SPIKES (Physical)
- Addiere +1 auf des Spielers AV-Wert.
- SPRINT (Agility)
- Der Spieler kann maximal 3 Extrafelder versuchen.
- STAND FIRM (Strength)
- Ein Spieler mit diesem Skill wird nie zurückgepusht durch einen
Block. Knocked-Down Resultate werfen ihn im Startfeld um.
Mißlingt der Dodge-Wurf, fällt er nicht um; er bleibt stehen
und SEIN Zug endet.
- STRIP BALL (General)
- Ein Spieler mit diesem Skill bewirkt an Gegnern, die er
zurückpusht, daß sie den Ball im Zielfeld verlieren; glit
auch, wenn der Gegner knocked over geht.
- STRONG ARM (Pass)
- Reduziere die Wurfweite um 1 - jedoch niemald kürzer als
Quick-Pass, wenn der Spieler einen Pass versucht. Z.B. gilt ein Long
Pass als Short Pass; etc. ...
- STUNTY (Physical)
- Der Spieler ist so klein, daß er äußerst schwer zu
tackeln ist. Er ignoriert gegnerische Tackle-Zonen des Feldes, wo er
bei einem Dodge-Wurf hin will. Ist der Spieler mit einer Waffe
unterwegs (Pogostick, etc.), so gilt dieser Skill nicht, da er leichter
zu erwischen ist.
- SURE FEET (Agility)
- Der Spieler hat einen Re-Roll, wenn er bei einem Extrafeld-Lauf
hinfällt.
- SURE HANDS (General)
- Ein Spieler mit diesem Skill hat einen Re-Roll, so ihm ein Pick-Up
nicht gelingt. Ein Gegner mit Strip Ball-Skill kann diesen nicht gegen
Sure Hands-Skill einsetzen.
- TACKLE (General)
- Gegnern, die in dieses Spielers Tackle-Zone stehen, ist es nicht
erlaubt, ihren Dodge-Skill zu verwenden, wenn sie aus der Tackle-Zone
heraus wollen. Weiters dürfen sie ihren Dodge-Skill nicht
verwenden, wenn dieser Spieler einen Block auf sie macht.
- TAKE ROOTS (Negativ)
- Würfle mit 1W6, bevor das Spiel beginnt. Bei 1-3 schlummert der
Spieler in einem Wald und vermißt das Spiel.
- TATTOOS (Special)
- Der Spieler kommt instinktiv mit einer Kriegsbemalung auf das
Spielfeld, welche ihm vor Gefahren schützen. Die AV des
Spielers ist fixiert, d.h. Skills wie Mighty Blow, Dirty Player,
Fouls, Chainsaw, usw. haben keine Auswirkung auf des Spielers
AV-Wurf. Skills wie Mighty Blow haben nur dann auf die Verletzung
einen Einfluß, wenn die AV geknackt wurde. Dieser Skill wird
von Spielern mit Stärke 9 oder mehr nicht verwendet.
- TENTACLES (Physical)
- Um diese Spielers Tackle-Zone zu verlassen, muß der Gegner mit
1W6 unter seine Stärke kommen. Wirft er gleich oder höher,
wurde er von den Tentakeln erfaßt und kann nicht weitergehen;
jedoch blocken, passen oder den Ball fangen.
- THICK SKULL (Physical)
- Würfle 1W6, wenn der Spieler K.O. ist. Bei 4 oder mehr kann er die
Verletzung abschütteln und ist nur Stunned; bei 3 oder weniger
landet er in der K.O.-Box.
- THROW TEAM-MATE (Strength)
- Ein Spieler mit diesem Skill kann einen Mitspieler mit dem
Right Stuff-Skill werfen. Er kann nur von
Spielern mit Stärke 6 oder mehr eingesetzt werden. Bei Fumble
landet das Wurfobjekt knocked over im Startfeld, es wird nicht
festgestellt, ob er auf den Beinen landet.
- TWO HEADS (Physical)
- Addiere +1 auf alle Dodge-Würfe dieses Spielers.
- VERY LONG LEGS (Physical)
- Addiere +1 auf des Spielers MA. Zusätzlich darf er bei seinen
Intercept-Versuchen +1 addieren.
- WILD ANIMAL (Negativ)
- Würfle mit 1W6, bevor dieser Spieler eine Aktion macht. Bei 1 geht
dieser Spieler Berserk, und er läßt den Ball sofort fallen,
was ein Turn-Over am Ende seiner Aktion bedeutet. Der Spieler
attackiert den nächsten Spieler - Freund oder Feind - als
würde er einen Frenzied Blitz machen. Sind
mehrere Spieler gleich nah, so wähle einen Randomly aus. Diese
Aktion zählt nicht als Team-Blitz, und kann auch gemacht werden,
wenn bereits ein Blitz von einem anderen Spieler gemacht wurde.
Berserk-Spieler müssen "Go for it" machen, damit sie ihren
Gegner umblocken können.
Zuletzt geändert am 19. 12. ´98 von Alfie.