SKILLS


Allgemeines

Nur ein Skill darf verwendet werden, um ein Würfelresultat zu modifizieren! Es sind jedoch andere Modifiers erlaubt; z.B. Strong Arm und Accurate zusammen sind erlaubt! Strong Arm reduziert die Weite, Accurate verändert das Würfelergebnis.
Die Skills werden in folgende 6 Gruppen unterteilt: Zusätzlich sind noch 2 Special Skills und der Magic Helmet in dieser Liste aufgeführt.

Skill Kategorien

GENERAL SKILLS
Block Dauntless Dirty Player
Frenzy Kick Leader
Nerves of Steel Pass Block Pro
Shadowing Strip Ball Sure Hands
Tackle
AGILITY SKILLS
Catch Diving Catch Diving Tackle
Dodge Jump Up Leap
Right Stuff Side Step Sprint
Sure Feet
PASSING SKILLS
Accurate Dump-Off Hail Mary Pass
Pass Safe Throw Strong Arm
STRENGTH SKILLS
Break Tackle Guard Mighty Blow
Multiple Block Piling On Stand Firm
Throw Team-Mate
PHYSICAL ABILITIES
Big Hand Claw Extra Arms
Foul Appearance Horns Hypnotic Gaze
Prehensile Tail Razor Sharp Fangs Regeneration
Spikes Stunty Tentacles
Thick Skull Two Heads Very Long Legs
NEGATIVE SKILLS
Always Hungry Bone-Head Off for a Bite
Really Stupid Take Roots Wild Animal
OTHER SKILLS
Hatred Tatoos

Skills

Es folgt eine Auflistung aller Skills in alphabetischer Reihung:
ACCURATE (Pass)
Der Spieler erhält +1, wenn er einen Pass versucht.
ALWAYS HUNGRY (Negativ)
Ein Spieler, der mit diesem Skill Throw Team-Mate verwendet, muß nachdem er seinen Mitspieler zum Werfen aufgenommen hat mit 1W6 würfeln. Bei 1 möchte er seinen Mitspieler verspeisen. Würfle nochmals mit 1W6: Bei 1 verseist er ihn tatsächlich, bei 2-6 kommt der Spieler frei, und fällt in einem Feld um den Big Guy hin. Ist das Feld besetzt, wird der Spieler des besetzten Feldes zurückgepusht, und geht knocked over.
BIG HAND (Physical)
Einem Spieler mit einer oder mehreren großen Händen gelingt der Pick Up bei 2 oder mehr, wenn er ein Feld betritt, in dem der Ball liegt. Keine Modifizierungen.
BLOCK (General)
Beeinflußt das Wurfergebnis des Blocks.
BONE-HEAD (Negativ)
Würfle mit 1W6 vor einer Aktion dieses Spielers. Bei 1 macht dieser Spieler in diesem Zug keine Aktion, und er verliert seine Tackle-Zone, bis er etwas anderes als eine 1 würfelt.
BREAK TACKLE (Strength)
Der Spieler kann statt Agility seine Stärke für einen Dodge-Wurf nehmen.
CATCH (Agility)
Einem Spieler mit Catch-Skill wird ein Re-Roll Versuch gestattet, wenn ihm ein Fangversuch nicht gelungen ist. Er erlaubt einen Re-Roll nach mißlungenen Hand-Off oder einer mißlungenen Interception.
CLAW (Physical)
Ein Spieler mit diesem Skill kann +2 zu seinem AV-Wurf auf einen Gegner nehmen.
DAUNTLESS (General)
Ein Spieler mit diesem Skill ist furchtlos, weshalb er auch stärkere Gegner attackiert. Nur wenn der Spieler einen Block an einem stärkeren Gegner versucht, kann dieser Skill eingesetzt werden. Würfle mit 2W6: Ist das Resiltat häher als des Gegners Stärke, so wird die Stärke gleich hoch wie des Gegners Stärke angenommen, ehe die Assists dazugenommen werden. Bei gleich hohem oder niedrigerem Wurf gilt seine normale Stärke für den Block.
DIRTY PLAYER (General)
Ein Spieler mit diesem Skill hat jeden schmutzigen Trick gelernt. Wenn er einen Gegner foult, so addiere +2 auf AV- und Injury-Wurf. Gilt nur, wenn er selbst ein Foul macht, nicht aber, wenn er Assist gibt.
DIVING CATCH (Agility)
Kann verwendet werden, wenn der Ball zu diesem Spieler geworfen wurde und daneben ging. Der Spieler darf nach dem Ball-Scattern ein Feld gehen. Kein Dodge-Wurf ist nötig. Kommt er in ein Feld, wo der Ball ist, kann dieser von ihm gefangen werden. Dieser Spieler geht nicht knocked over zu Boden.
DIVING TACKLE (Agility)
Betritt ein Gegner dieses Spielers Tacklezone, kann man den Skill einmal pro gegnerischen Team-Zug verwenden. Der gegnerische Zug wird unterbrochen, ein Block auf den Gegner folgt - nach den normalen Regeln. Wird der Gegner zurückgepusht oder knocked over, so endet SEIN Zug sofort. Turnover ist es nur, wenn der Gepushte im Ballbesitz wäre. Diving Tackle bedeutet, daß der Spieler einen kontrollierten Fall macht - kein nocked over - außer durch den Block-Wurf.
DODGE (Agility)
Ein Spieler mit diesem Skill hat einen Re-Roll bei fehlgeschlagenem Dodge-Versuch (1x pro Team-Zug). Dieser Skill beeinflußt das Würfelergebnis des Blocks.
DUMP-OFF (Pass)
Erlaubt einen Quick Pass, wenn der Gegner einen Block auf ihn ankündigt, bevor dieser ihn macht. Pass wird nach den normalen Regeln versucht, außer daß durch das Wurf-Resultat kein Team-Zug endet. Nach dem Wurf spielt der Gegner seinen Zug fertig.
EXTRA ARMS (Physical)
Ein Spieler mit einem oder mehreren Extra-Armen addiert +1 auf all seine Fang-Versuche.
FOUL APPEARANCE (Physical)
Seine Erscheinung ist derart gräßlich, daß jeder Gegner innerhalb von 3 Feldern -1 erhält, wenn er den Ball passen oder fangen will. Jeder Gegner, der einen Block auf diesen Spieler versucht, wirft 1W6 und braucht 2 oder mehr. Bei 1 verweigert er und bleibt stehen.
FRENZY (General)
Ein Spieler mit diesem Spiel kann einen Extra-Block machen, wenn er einen Gegner zurückpusht ohne daß dieser knocked over geht. Ein Frenzy-Spieler MUSS dem Gegner nachgehen, wenn dieser nicht knocked over geht und er MUSS einen Extra-Block versuchen. Bei einem Blitz kostet jeder zusätzliche Block ein Feld MA; die Extra-Blöcke sind frei, wenn er einen normalen Block gemacht hat, er kann jedoch nicht mehr Blöcke als MA-Felder machen.
GUARD (Strength)
Ein Spieler mit diesem Skill assistet bei einem Block, auch wenn er in einer gegnerischen Tacklezone steht.
HAIL MARY PASS (Pass)
Der Spieler kann zu jedem Feld werfen, egal welche Weite. 1 ergibt Fumble und der Ball scattert vom Werfer. Bei 2 - 6 gelingt der Pass; dieser kann nicht intercepted werden, er ist jedoch nie akkurat - automatisch gilt ein Missed, und er scatterd 3 Felder weit. Wirksam in Verbindung mit dem Diving Catch-Skill!
HATRED (Special)
Der Spieler hat eine ausgesuchte Rasse, welche er mit voller Grausamkeit attackiert. Wenn er einen Gegner der gehaßten Rasse blockt, hat er folgende Skills: Dauntless, Frenzy, Piling On. Hatred hat keine Auswirkung, wenn dieser Spieler geblockt wird. Assistet ganz normal.
HORNS (Physical)
Ein Spieler mit Hörnern kann einen Gegner stoßen. Er addiert +1 auf die Stärke, so er einen Block versucht. Der Skill wird nur eingesetzt bei einem Blitz, und nur, wenn der Spieler zumindest ein Feld gegangen ist.
HYPNOTIC GAZE (Physical)
Telepathische Fähigkeit, mit der er einen Gegner bewußtlos machen kann. Kann 1x pro Zug eingesetzt werden, auch zusätzlich zur normalen Aktion. Skill gilt auf einen Gegner in angrenzendem Feld. Würfle 1W6; bei Resultat höher als die gegnerische AG wurde dieser hypnotisiert und verliert seine Tacklezone für den Rest des Zuges. Bei gleichem oder niedrigerem Wurf mißlingt die Hypnose.
JUMP UP (Agility)
Ein Spieler mit diesem Skill zählt keine 3 MA für Aufstehen. Er darf sofort einen Block machen.
KICK (General)
Wenn sein Team den Kick Off macht, muß dieser Spieler am Feld sein - nicht in der Wide Zone oder an der Line of scrimmage. Dann darf er kicken. Da sein Kick jedenfalls akkurat ist, wird die Scatter-Zahl halbiert (1=0; 2-3=1; 4-5=2; 6=3).
LEADER (General)
Ist dieser Spieler im Team, so erhält es einen Leder-Re-Roll am Spielbeginn und zur Halbzeit. Ein Team kann nur einen Leader-Re-Roll haben, auch wenn Spieler diesen Skill haben. Dieser Re-Roll wird nur eingesetzt, wenn der Spieler mit diesem Skill am Feld ist (stehend oder liegend).
LEAP (Agility)
Ein Spieler mit diesem Skill darf über ein angrenzendes Feld (auch besetzt) springen. Dies kostet 2 Felder MA. Bewege den Spieler zum Feld des Absprungs, mach einen AG-Wurf ohne Modifizierung. Gelingt der Sprung, kann der Spieler weiter seinen Zug machen. Mißlingt der Sprung, so fällt dieser im Zielfeld und ein AV-Wurf wird nötig - TURNOVER. Ein Spieler, der einen Leap versucht, kann gegnerische Tacklezones ignorieren und muß nicht herausdodgen. Er kann auch über leere Felder springen.
MAGIC HELMET (Magic Item)
Der Magic Helmet verleiht seinem Träger ein +1 auf seine AV. Jeder Spieler kann logischerweise nur einen Magic Helmet tragen.
MIGHTY BLOW (Strength)
Addiere +1 auf AV- und Injury-Wurf. Dieser Skill wird nicht von Spielern mit ST 2 oder weniger eingesetzt.
MULTIPLE BLOCK (Strength)
Der Spieler macht zugleich einen Block auf 2 oder mehr Gegner. Die Gegner müssen bei diesem Skill stehen und nebeneinander sein. Ihre Stärke wird addiert und für beide gilt die Auswirkung des Wurfes. Beide Seiten können ganz normal Assists einsetzen.
NERVES OF STEEL (General)
Bei einem Pass- oder Fangversuch ignoriert der Spieler -1 Modifizierungen für gegnerische Tacklezones.
OFF FOR A BITE (Negativ)
Würfle für jeden Spieler mit diesem Skill 1W6 bevor das Spiel beginnt, und nach jedem Touchdown. Bei 1-3 erscheint dieser Spieler nicht, und kann am Spiel nicht teilnehmen.
PASS (Pass)
Ein Spieler mit Pass-Skill hat einen Re-Roll-Versuch, wenn ihm der Pass-Versuch mißlingt.
PASS BLOCK (General)
Ein Spieler mit diese Skill darf 3 Felder gehen, wenn der gegnerische Coach einen Pass ankündigt. Diese Bewegung wird "out of sequence" gespielt - nachdem die Reichweite ermittelt und ehe eine Interception versucht wird. Diese Bewegung wird nur gestattet, wenn der Spieler in ein Feld gelangt, das eine Interception möglich macht oder den Werfer/Fänger in seine Tacklezone bringt. Nach dem Bewegen dieses Spielers darf der gegnerische Coach den Pass nicht mehr abändern. Dieser spezielle Zug ist frei und beeinflußt den folgenden Zug dieses Spielers in keiner Weise. Es gelten die normalen Regeln, wie Herausdodgen aus gegnerischen Tacklezones.
PILING ON (Strength)
Nachdem dieser Spieler einen Block machte - aber nur wenn der Gegner knocked over ging, kann dieser Skill eingesetzt werden. Der Spieler fällt auf den Gegner und addiert seine Stärke zum AV-Wurf auf ihn. durch offensichtliche Gründe geht dieser Spieler jedoch auch knoced over zu Boden - aber ohne AV-Wurf. Der "Piling"-Spieler geht auf seinem eigenem Feld zu Boden und nicht auf dem Feld des Gegners, da er zurück rollt. Verursacht KEIN Turnover außer der Angreifer war zugleich der Ballträger!
PREHENSILE TAIL (Physical)
Der Spieler hat einen langen, starken Schwanz, mit dem er den Gegner zu Fall bringen kann. Gegner haben -1 bei einem Herausdodgen aus der Tacklezone eines derartigen Spielers zu berücksichtigen.
PRO (General)
Ein Spieler mit diesem Skill gilt als Veteran. Solche Spieler werden Pro genannt, da sie eher selten Fehler machen. Einmal pro Team-Zug kann ein Pro irgendeinen seiner Würfe re-rollen. Bevor der Re-Roll gemacht wird, würfelt sein Coach mit 1W6: Bei 4 - 6 kann der Re-Roll durchgeführt werden; bei 1 - 3 gilt das erste Würfelergebnis und kann nicht mehr mit einem Skill oder Team-Re-Roll verändert werden.
RAZOR SHARP CLAWS (Physical)
RAZOR SHARP FANGS (Physical)
Der Spieler addiert +2 auf Injury-Würfe.
REALLY STUPID (Negativ)
Für diesen Skill gilt das gleiche wie bei Bone-Head, außer daß der Spieler bei 1-3 nichts macht. Wenn ein Spieler des eigenen Team in einem angrenzenden Feld steht, macht der Spieler nur bei einer 1 nichts.
REGENERATION (Physical)
Ein Spieler mit diesem Skill ist sehr, sehr schwer zu töten. Stunt- und K.O.-Resultate werden normal behandelt. Ist der Spieler badly hurt, seriously injured oder getötet, so landet er in der Dead & Injured-Box. wie immer. Bevor der nächste Kick-Off erfolgt oder am Ende des Spieles - was halt früher kommt - wird mit 1W6 gewürfelt: Bei 1 gilt die Verletzung, wie normal. Bei 2 - 6 regeneriert sich der Spieler und wird in die Reserve-Box gegeben. Gegner erhalten ganz normal ihre Starplayer-Punkte für erfolgreiche Angriffe auf ihn.
RIGHT STUFF (Agility)
Ein Spieler mit diesem Skill kann von einem Largie geworfen werden. Dieser Skill gilt nur bei einem Spieler mit Stärke 2 oder weniger.
SAFE THROW (Pass)
Gelang einem Gegner eine Interception, so wirf 1W6. Bei 2 oder mehr ist die Interception ungültig; bei 1 jedoch gilt sie weiterhin.
SHADOWING (General)
Wenn ein Gegner aus der Tackle-Zone geht, kann dieser Skill eingesetzt werden. Jeder Coach wirft 1W6 und addiert seine MA-Werte der Spieler. Erreicht der Shadowing-Spieler einen höheren Wert, so bewegt er ihn in das Feld, wo der Gegner stand. Er braucht keinen Dodge-Wurf und es gibt keinen Einfluß auf seine MA in seinem Zug. Würfelt der Shadowing-Spieler weniger oder gleich, bleibt sein Spieler stehen. Ein Spieler kann unbegrenzte Shadowing-Moves machen.
SIDE STEP (Agility)
Ein Spieler mit diesem Skill ist Ausweich-Experte. SEIN Coach kann wählen, in welches Feld der Spieler geht, wenn er zurückgepusht wird. Er kann sogar irgendeines, nicht nur von den 3 Feldern wählen.
SPIKES (Physical)
Addiere +1 auf des Spielers AV-Wert.
SPRINT (Agility)
Der Spieler kann maximal 3 Extrafelder versuchen.
STAND FIRM (Strength)
Ein Spieler mit diesem Skill wird nie zurückgepusht durch einen Block. Knocked-Down Resultate werfen ihn im Startfeld um. Mißlingt der Dodge-Wurf, fällt er nicht um; er bleibt stehen und SEIN Zug endet.
STRIP BALL (General)
Ein Spieler mit diesem Skill bewirkt an Gegnern, die er zurückpusht, daß sie den Ball im Zielfeld verlieren; glit auch, wenn der Gegner knocked over geht.
STRONG ARM (Pass)
Reduziere die Wurfweite um 1 - jedoch niemald kürzer als Quick-Pass, wenn der Spieler einen Pass versucht. Z.B. gilt ein Long Pass als Short Pass; etc. ...
STUNTY (Physical)
Der Spieler ist so klein, daß er äußerst schwer zu tackeln ist. Er ignoriert gegnerische Tackle-Zonen des Feldes, wo er bei einem Dodge-Wurf hin will. Ist der Spieler mit einer Waffe unterwegs (Pogostick, etc.), so gilt dieser Skill nicht, da er leichter zu erwischen ist.
SURE FEET (Agility)
Der Spieler hat einen Re-Roll, wenn er bei einem Extrafeld-Lauf hinfällt.
SURE HANDS (General)
Ein Spieler mit diesem Skill hat einen Re-Roll, so ihm ein Pick-Up nicht gelingt. Ein Gegner mit Strip Ball-Skill kann diesen nicht gegen Sure Hands-Skill einsetzen.
TACKLE (General)
Gegnern, die in dieses Spielers Tackle-Zone stehen, ist es nicht erlaubt, ihren Dodge-Skill zu verwenden, wenn sie aus der Tackle-Zone heraus wollen. Weiters dürfen sie ihren Dodge-Skill nicht verwenden, wenn dieser Spieler einen Block auf sie macht.
TAKE ROOTS (Negativ)
Würfle mit 1W6, bevor das Spiel beginnt. Bei 1-3 schlummert der Spieler in einem Wald und vermißt das Spiel.
TATTOOS (Special)
Der Spieler kommt instinktiv mit einer Kriegsbemalung auf das Spielfeld, welche ihm vor Gefahren schützen. Die AV des Spielers ist fixiert, d.h. Skills wie Mighty Blow, Dirty Player, Fouls, Chainsaw, usw. haben keine Auswirkung auf des Spielers AV-Wurf. Skills wie Mighty Blow haben nur dann auf die Verletzung einen Einfluß, wenn die AV geknackt wurde. Dieser Skill wird von Spielern mit Stärke 9 oder mehr nicht verwendet.
TENTACLES (Physical)
Um diese Spielers Tackle-Zone zu verlassen, muß der Gegner mit 1W6 unter seine Stärke kommen. Wirft er gleich oder höher, wurde er von den Tentakeln erfaßt und kann nicht weitergehen; jedoch blocken, passen oder den Ball fangen.
THICK SKULL (Physical)
Würfle 1W6, wenn der Spieler K.O. ist. Bei 4 oder mehr kann er die Verletzung abschütteln und ist nur Stunned; bei 3 oder weniger landet er in der K.O.-Box.
THROW TEAM-MATE (Strength)
Ein Spieler mit diesem Skill kann einen Mitspieler mit dem Right Stuff-Skill werfen. Er kann nur von Spielern mit Stärke 6 oder mehr eingesetzt werden. Bei Fumble landet das Wurfobjekt knocked over im Startfeld, es wird nicht festgestellt, ob er auf den Beinen landet.
TWO HEADS (Physical)
Addiere +1 auf alle Dodge-Würfe dieses Spielers.
VERY LONG LEGS (Physical)
Addiere +1 auf des Spielers MA. Zusätzlich darf er bei seinen Intercept-Versuchen +1 addieren.
WILD ANIMAL (Negativ)
Würfle mit 1W6, bevor dieser Spieler eine Aktion macht. Bei 1 geht dieser Spieler Berserk, und er läßt den Ball sofort fallen, was ein Turn-Over am Ende seiner Aktion bedeutet. Der Spieler attackiert den nächsten Spieler - Freund oder Feind - als würde er einen Frenzied Blitz machen. Sind mehrere Spieler gleich nah, so wähle einen Randomly aus. Diese Aktion zählt nicht als Team-Blitz, und kann auch gemacht werden, wenn bereits ein Blitz von einem anderen Spieler gemacht wurde. Berserk-Spieler müssen "Go for it" machen, damit sie ihren Gegner umblocken können.

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Zuletzt geändert am 19. 12. ´98 von Alfie.